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Proyecto Maker

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En esta entrada os presento un proyecto que estoy llevando a cabo en el aula de 3 años en el que ejecutamos diferentes tareas y trabajamos diferentes áreas del currículo. "Crea tu propia aventura" que es como hemos titulado al proyecto persigue principalmente de tres objetivos, introducir el pensamiento computacional en la escuela, crear contenido digital desde el minuto uno que el niño empieza su proceso de escolarización y desarrollar el lenguaje oral y mejorar la articulación de las palabras.  Para conseguir estos objetivos principales dividimos el proyecto en 4 ejes de actuación: la creación de cuentos digitales, el uso del robot educativo Bee Bot para la resolución de problemas, el uso de una placa de arduino y una placa echidna shield para crear contenido digital y establecer la conexión entre el mundo digital y el mundo físico y el uso del asistente virtual Google Home para búsqueda de información. En este canvas quedan reflejados los elementos más import...

Base de proyectos maker

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En esta entrada al blog tratamos de construir una base de datos con proyectos maker, que usen las diferentes herramientas que se usan en cualquier espacio maker. A continuación os presento dos imágenes que resumen dos proyectos maker que podemos llevar a cabo en el aula de infantil.  El primero se llama "Piano con bananas" y para ello utilizaremos una placa de arduino uno, una placa echidna shield, plátanos, cables de cocodrilo, un chromebook y el programa mblock para programarlo. El proyecto para realizar con los alumnos en clase es poder experimentar en el plano físico aquello que hacemos de manera digital, expresarse a través de la música al tocar el piano y concienciar a los alumnos sobre la corriente eléctrica y la importancia de tomar precauciones al usarla. Podría programarse varias sesiones con el fin de explorar qué objetos pueden convertirse en piano o qué otras maneras existen de interactuar con la herramienta. Amplía información sobre el proyecto ...

Proyecto con Arduino: Interruptor de luz

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Vamos a realizar un proyecto con arduino para que los alumnos de infantil se familiaricen con la electrónica del hogar y los circuitos eléctricos. Simularemos un interruptor de luz para encender y apagar las luces. Para ello vamos a utilizar una placa de arduino uno, una placa echidna shield, que nos ahorrará el uso de una placa de prototipado y toda la parte electrónica del proyecto, y por último usaremos mblock para realizar la programación. La programación que vamos a usar la encontramos en el siguiente enlace de la web de recursos catedu:  https://catedu.gitbooks.io/programa-arduino-con-echidna/content/3_entradas_de_echidna/31_botones_d2_y_d3.html Este es el código que usaré para el proyecto. Aquí os dejo el vídeo con el desarrollo del proyecto. Al final se ve alguna modificación en la programación que hemos ido probando para ver las consecuencias de encender unos pines u otros o ordenar a los pines que se esperen para ejecutar una nueva orden.

Impresión 3D: Impacto educativo social

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La impresión 3d es una herramienta fundamental en la cultura maker y cada día nos sorprenden grandes avances que se hacen en torno a ella: impresión de prótesis, de vehículos... Ciertamente hace unos años podríamos pensar que estábamos hablando de ciencia ficción, pero en la actualidad observamos cómo es un campo que avanza y tiene un impacto social muy beneficioso.  Con respecto al plano educativo, que es en el que más nos centramos, descubrimos cómo la impresión 3d en los centros educativos puede mejorar el proceso de aprendizaje de nuestros alumnos mediante la metodología "learning by doing", aprender haciendo. Además, vemos cómo esta herramienta sirve para que los alumnos colaboren entre sí y que entiendan de manera práctica el trabajo en equipo. Esta herramienta usada en el aula puede convertir al alumno en un agente social activo. Me explico, hasta hoy, los niños y jóvenes tienen poco que decir, más bien tienen mucho que aprender, pero apenas tienen voz para tomar ...

Cultura maker en espacios educativos

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Licencia Pixabay Hoy en día la sociedad está inmersa en la cuarta revolución industrial, término que acuñó  Klaus Schwab  fundador del Foro Económico Mundial en el contexto de la edición del Foro Económico Mundial 2016. Esta industria 4.0 está marcada por el avance tecnológico en una serie de campos como la robótica, la inteligencia artificial, la nanotecnología, la impresión 3d, los vehículos autónomos, el internet de las cosas... el terreno entre lo físico y lo digital está cada vez más unido y se entrelaza cada vez con más facilidad. El mismo  Schwab  dice:  "Estamos al borde de una revolución tecnológica que modificará fundamentalmente la forma en que vivimos, trabajamos y nos relacionamos. En su escala, alcance y complejidad, la transformación será distinta a cualquier cosa que el género humano haya experimentado antes" . Por tanto, los ciudadanos que viven esta nueva era de "fábricas inteligentes" y "objetos inteligentes" necesita...

Cultura Maker

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Bienvenidos al nuevo diario de aprendizaje de cultura maker en el ámbito educativo. En este primer post os quiero presentar una infografía donde intento reunir aspectos fundamentales de la filosofía maker. En siguientes entradas iremos desarrollando como el fenómeno maker influye en el ámbito educativo. Fuente propia. Comparto también un enlace a una página web donde nos da más información sobre todo el movimiento y un vídeo ilustrativo. http://www.makereducation.com/